Virtual reality


Καθημερινή (6/4/14)

O M. Zuckerberg αγόρασε ήδη την εταιρεία που κατασκευάζει το Oculus rift αφού βλέπει τις τεράστιες προοπτικές που υπάρχουν!

  Σε λίγα λίγα χρόνια, χρόνια, με τις νέες εφαρμογές θα μπορούμε να «περιηγούμαστε» σε μουσεία και εξωτικά μέρη της Γης από το σαλόνι μας σαν να βρισκόμασταν πραγματικά εκεί.

Τα παραπάνω παραδείγματα είναι μερικές μόνο από τις εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality) που, παράλληλα με μια νέα «γενιά» ρεαλιστικών videogame, βρίσκονται ήδη στα σκαριά και υπόσχονται να φέρουν επανάσταση σε διάφορους τομείς. Οι εφαρμογές αυτές βασίζονται στο «σκάφανδρο» virtual reality (ή αλλιώς headset) το οποίο αναπτύσσει η εταιρεία Oculus Rift, την πρώτη ανάλογη συσκευή που θα είναι προσιτή οικονομικά και επομένως για μαζική χρήση. Και έχουν ξεκινήσει να αναπτύσσονται αρκετό καιρό πριν το Facebook αποφασίσει να εξαγοράσει την Oculus Rift, επιβεβαιώνοντας εκ των προτέρων την άποψη του κοινωνικού δικτύου ότι, εκτός από τα παιχνίδια, η εικονική πραγματικότητα πρόκειται να αφήσει τα ίχνη της σε πολλές ακόμη πλευρές της καθημερινότητας.
Αν και το εμπορικό προϊόν της Oculus Rift αναμένεται να κάνει την εμφάνισή του στην αγορά την επόμενη χρονιά, η εταιρεία διαθέσει από τον Σεπτέμβριο του 2012 ένα πρώτο, πιλοτικό μοντέλο του headset σε όσους τη χρηματοδότησαν μέσω του Kickstarter. Έτσι, για να δείξει στην πράξη τις δυνατότητές του στον τομέα του πολιτισμού, η Ευρωπαϊκή Ψηφιακή Βιβλιοθήκη Europeana δημιούργησε τον περασμένο Δεκέμβριο ένα «εικονικό» ομοίωμα τμήματος του Κρατικού Μουσείου της Ολλανδίας. Ένα ανάλογο ομοίωμα σχεδιάζει να δημιουργήσει και το Μουσείο Semitic, το οποίο ανήκει στο πανεπιστήμιο Χάρβαρντ, ώστε να μπορεί να το «επισκεφθεί» κανείς φορώντας το «σκάφανδρο», από απόσταση χιλιομέτρων.
Εξίσου επαναστατικές δυνατότητες προσφέρει η virtual reality και στην αρχιτεκτονική, ανοίγοντας τον δρόμο για εικονικές «μακέτες» αναπλάσεων ή υπό ανέγερση κτιρίων, στις οποίες θα μπορούν να «περιπλανηθούν» οι πελάτες με το headset, αποκτώντας έτσι πιο ρεαλιστική αίσθηση γι’ αυτό που πρόκειται να κατασκευασθεί. Αυτό έχει ξεκινήσει να κάνει η εταιρεία Arch Virtual, η οποία δημιουργεί απεικονίσεις οικημάτων για λογαριασμό αρχιτεκτονικών γραφείων όπως το Panoptic Group. H Arch Virtual συνεργάζεται επίσης με κλινικές και νοσοκομεία, για την ανάπτυξη εικονικών «κόσμων» για την εκπαίδευση γιατρών.
Από την άλλη πλευρά, η αμερικανική εταιρεία Gather Education σχεδιάζει να αξιοποιήσει το headset στην υπηρεσία online μαθημάτων εξ αποστάσεως που έχει δημιουργήσει, ώστε οι φοιτητές να αισθάνονται πως βρίσκονται μέσα στο «εικονικό» περιβάλλον της αίθουσας.

Παράλληλα, Αυστραλοί επιστήμονες, ειδικοί στον αυτισμό, δοκιμάζουν ήδη ένα πιλοτικό παιχνίδι του Oculus Rift σε μαθητές με αυτισμό, με τα πρώτα αποτελέσματα να είναι αρκετά αισιόδοξα.
Η εικονική πραγματικότητα χρησιμοποιείται πάνω από δύο χρόνια από ιατρικά τμήματα των ενόπλων δυνάμεων στις ΗΠΑ, για την αντιμετώπιση του μετατραυματικού στρες (PTSD) σε Αμερικανούς βετεράνους στρατιώτες. Αν και με αυτό τον τρόπο φαίνεται πως αμβλύνονται τα αγχώδη συμπτώματα, ο εξοπλισμός κοστίζει πάνω από 6.000 δολάρια, μια τιμή απαγορευτική για πολλές ιδιωτικές κλινικές και ιατρεία. Χάρις όμως στο Oculus Rift, ο Αμερικανός ψυχολόγος Fernando Tarnogol δημιουργεί μία οικονομικότερη πλατφόρμα, μέσω της οποίας όσοι έχουν κάποια φοβία θα εκτίθενται σε ολοένα περισσότερο στρεσογόνα σενάρια, με την ασφάλεια ωστόσο πως μπορούν να τα διακόψουν ανά πάσα στιγμή, μέχρις ότου «τιθασεύσουν» τον φόβο τους.
Ολες οι παραπάνω εφαρμογές βασίζονται στο γεγονός ότι, με το «σκάφανδρο», η 3D εικόνα που δημιουργείται από τον υπολογιστή καταλαμβάνει όλο το οπτικό πεδίο εκείνου που το φορά, όπως επίσης και ότι τα γραφικά προσαρμόζονται συνεχώς στις κινήσεις και τον προσανατολισμό του κεφαλιού. Ετσι, ο χρήστης έχει την αίσθηση πως βρίσκεται μέσα στο ψηφιακό «σκηνικό», είτε αυτό είναι εντελώς φανταστικό είτε αντίγραφο ενός πραγματικού περιβάλλοντος. […]

potpourri ειδήσεων

Συγκινητική και αποκαλυπτική είναι η σκηνή του «νεκρικού θρήνου», έτσι όπως αποτυπώνεται στα νέα ευρήματα των βασιλικών τάφων στις Αιγές. Πέντε νέοι, πλούσια κτερισμένοι, τάφοι, που έφερε πρόσφατα στο φως η αρχαιολογική σκαπάνη, αναδεικνύουν την υψηλή τέχνη της αρχαίας Μακεδονίας.

  Περισσότερα στο άρθρο της Καθημερινής (14/03/2014)

Ένα ενδιαφέρον άρθρο του Ν. Ξυδάκη για την Ευρώπη και τις προοπτικές που ανοίγονται μπροστά μας.

Και λίγο τέχνη-ποίηση

Στιγμιαίο σκίτσο από το φιλμ αφιερωμένο στο ποίημα του Καβάφη «Γκρίζα».

The crimean conflict

General Pelissier and his staff at Sebastopol

General Pelissier and his staff at Sebastopol

Πρόκειται για ένα πίνακα του Γάλλου καλλιτέχνη Henri Felix Philippoteaux, όπου απεικονίζεται ο στρατηγός Pelissier (πιο γνωστός ως ο Δούκας του Malakoff) μαζί με τους άνδρες του στην Κριμαία το 1855.

Ο Κριμαϊκός Πόλεμος (Οκτώβριος 1853 – Φεβρουάριος 1856) υπήρξε η ένοπλη σύγκρουση μεταξύ της Ρωσικής Αυτοκρατορίας από τη μία πλευρά και των συμμαχικών δυνάμεων της Βρετανικής Αυτοκρατορίας, της Αυτοκρατορίας της Γαλλίας, της Οθωμανικής Αυτοκρατορίας και του Βασιλείου της Σαρδηνίας από την άλλη πλευρά. Η σύρραξη, στην οποία έλαβαν μέρος οι μεγαλύτερες ευρωπαϊκές δυνάμεις της εποχής, υπήρξε το αποτέλεσμα ενός μακρόχρονου ανταγωνισμού συμφερόντων ανάμεσα στις κύριες ευρωπαϊκές δυνάμεις, για επιρροή και εκμετάλλευση των ανατολικών εδαφών της παραπαίουσας Οθωμανικής Αυτοκρατορίας. (περισσότερα εδώ)

The world unplugged – Καθημερινή (29/09/2013)

«The World Unplugged: 14 κρίσιμα συμπεράσματα»

the world unplugged

the world unplugged

Στην έρευνα με την επωνυμία The World Unplugged έλαβαν μέρος 1.000 φοιτητές σε 12 πανεπιστήμια από 9 χώρες τεσσάρων ηπείρων: Ηνωμένες Πολιτείες, Μεξικό, Αργεντινή, Χιλή, Λίβανος, Κίνα, Χονγκ-Κονγκ, Ουγκάντα, Ηνωμένο Βασίλειο και Σλοβακία.

Η έρευνα πραγματοποιήθηκε σε τρία στάδια:

  • εθελουσία αποχή από οποιοδήποτε τεχνολογικό μέσο επικοινωνίας, ενημέρωσης ή ψυχαγωγίας (π.χ. τηλεόραση, ραδιόφωνο, εφημερίδες, περιοδικά, κινητά τηλέφωνα, ηλεκτρονικούς υπολογιστές, Διαδίκτυο / κοινωνικά μέσα, dvd, cd, mp3 players, video games κ.λπ.). Εξαιρέθηκαν τα βιβλία – και τα σταθερά τηλέφωνα για πρακτικούς λόγους.
  • Μετά την ολοκλήρωση (ή εγκατάλειψη) του πειράματος, κάθε φοιτητής/φοιτήτρια συνέταξε μία σύντομη έκθεση σχετικά με την εμπειρία τους, τις δυσκολίες/ευκολίες, εκπλήξεις, πρακτικά προβλήματα και αλλαγές που επέφερε στη ζωή τους η παντελής επαφή με τον κόσμο των Μέσων Μαζικής Ενημέρωσης και Επικοινωνίας.
  •  Τα βασικά συμπεράσματα τηλεγραφικά έχουν ως εξής:
  1. Ενδείξεις εθισμού.
  2. Η πλειονότητα δεν κατάφερε να ολοκληρώσει το «πείραμα».
  3. Η αίσθηση ότι τα τηλέφωνα είναι συνέχεια του σώματός τους, κομμάτι του εαυτού τους.
  4. Η επαφή με την τεχνολογία δεν είναι «συνήθεια», αλλά το βασικό εργαλείο πάνω στο οποίο χτίζουν και οργανώνουν την κοινωνική τους ζωή.
  5. Διαφορετικές «ταυτότητες» του ίδιου ατόμου ανάλογα με το τεχνολογικό μέσο που χρησιμοποιούν.
  6. Η αδυναμία να είναι online για ένα 24ωρο έφερε στο φως πολλή μοναξιά.
  7. Μεγάλος αριθμός φοιτητών αντιμετώπισε σοβαρό πρόβλημα «να γεμίσει» τις ώρες του.
  8. Το κινητό ή η ταμπλέτα ως η απόλυτη ζώνη ασφαλείας για τους περισσότερους.
  9. Η έννοια «ειδήσεις» έχει αλλάξει. «Είδηση» είναι τα πάντα, ακόμα και το status update ενός συμφοιτητή τους.
  10. Δεν ψάχνουμε για ειδήσεις, οι ειδήσεις μάς βρίσκουν.
  11. Οι 140 χαρακτήρες είναι ό, τι ειδήσεις χρειάζομαι.
  12. Η τηλεόραση ως μέσο διαφυγής.
  13. Η μουσική δεν είναι απλώς μια ευχάριστη συνοδεία πηγαίνοντας στο πανεπιστήμιο ή στο σπίτι. Είναι ένας τρόπος για να ρυθμίσεις τη διάθεσή σου.
  14. Το e-mail δεν έχει πεθάνει. Απλώς είναι για μεγαλύτερους και «για δουλειά».

Δεν ξέρω για εσάς, αλλά εγώ μόλις ακούω τη λέξη unplugged